Infest-event.ru

Инфест Эвент
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как пишется слово квест

Квест — игра — новая образовательная технология

Как организовать дистанционное обучение во время карантина?

Помогает проект «Инфоурок»

Квест — игра — новая образовательная технология

«Человек тогда в полном смысле человек,

если он – человек играющий, а значит,

творящий, то есть создающий в игре свой мир».

В настоящее время в дошкольном образовании активно используются разнообразные инновационные технологии.

Информатизация системы образования предъявляет новые требования к педагогу и его профессиональной компетентности. Это особенно актуально в условиях введения ФГОС и реализации Стратегии развития информационного общества.

По сравнению с традиционными формами обучения дошкольников компьютер обладает рядом преимуществ: предъявление информации на экране компьютера в игровой форме вызывает у детей огромный интерес; несет в себе образный тип информации, понятный дошкольникам; движения, звук, мультипликация надолго привлекает внимание ребенка;

проблемные задачи, поощрение ребенка при их правильном решении самим компьютером являются стимулом познавательной активности детей;

предоставляет возможность индивидуализации обучения; ребенок сам регулирует темп и количество решаемых игровых обучающих задач;

в процессе своей деятельности за компьютером дошкольник приобретает уверенность в себе, в том, что он многое может; позволяет моделировать такие жизненные ситуации, которые нельзя увидеть в повседневной жизни (полет ракеты, половодье, неожиданные и необычные эффекты); компьютер очень «терпелив», никогда не ругает ребенка за ошибки, а ждет, пока он сам исправит их.

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для воспитывающего взрослого содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи. Ребенок-дошкольник, человек играющий, поэтому и обучение входит в его жизнь через «ворота детской игры».

Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам. Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ.

Квест (англ. quest ), или приключенческая игра (англ. adventure game ) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий.

Квест — это игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки. Такую игру можно проводить как в помещении, или группе помещений. Квест – это командная игра. Идея игры проста – команда или команды, выполняя различные задания (интеллектуального, спортивного характера), перемещаются из одного места в другое, а на этапе завершения игры получают ответ на основную загадку. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.

Классификация квест-технологий. На сегодняшний день, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы: линейные, штурмовые, кольцевые.

Идей для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все реализовать. Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным до мелочей. А использование ИКТ позволяет: — предъявлять информацию на экране монитора в игровой форме; — ярко, образно, в доступной дошкольникам форме преподнести новый материал, что соответствует наглядно-образному мышлению детей дошкольного возраста; — привлечь внимание детей движением, звуком, мультипликацией; — развивать у дошкольников исследовательское поведение;

Ко всем сценариям для квестов в реальности предъявляются общие требования:

— первая задача не должна быть сложной, ее цель – вовлечь игрока в процесс, показать, что у него все получается;

— используемые артефакты и предметы должны строго соответствовать тематике игры и ее сюжету;

— задачи по сценарию для квеста должны быть понятными, не вызывать ощущение скуки и утомления;

— также необходимо продумать все риски, устранить повторы, позаботиться о безопасности игроков, учесть, что все ДЕТИ разные.

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Все просто. На финише должен быть приз! Квест дает возможность в качестве загадок включать деятельностные, проектные задания, что позволяет участникам самостоятельно осваивать новые знания.

В ходе квеста у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности.

В игре удовольствие приносит не только результат, но и процесс его достижения. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации).

Преимущество данной технологии в том, что она не требует покупки дополнительного оборудования или вложения денежных средств. Роль педагога-наставника в квест — игре организационная.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Алгоритм создания игры:

Определите, для какой целевой аудитории будет предназначена игра.

Сформулируйте цель игры — ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате.

Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

Еще раз представьте себе игру и оцените, каковы ее ресурсы как для самих участников, так и для ведущего, помимо очевидных (исходя из самой цели игры).

Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Подумайте над вариантами модификации игры.

Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию

Хочется особо обратить внимание на последний этап. После каждой игры ребёнок анализирует свое место в команде. Ребёнок учится проводить самоанализ своих возможностей качеств, умений и навыков, понимая, что ему не хватило до достижения оптимального результата.

Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная — обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная — приобретение детьми нового знания;

Мотивационная — побуждение участников к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная — соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».

Это тем более важно, потому что Квест, как универсальная игровая технология включает у ребёнка соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий и достижения результата.

Квесты помогают нам активизировать и детей, и родителей, и педагогов. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность, эта тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать. Все это способствует сплочению не только детского коллектива, но и родительского сообщества, а также улучшает детско-родительские отношения. А еще немаловажным является то, что родители становятся активными участниками образовательного процесса в ДОО, укрепляются и формируются доверительные взаимоотношения детский сад-семья.

Читать еще:  Квест игра спортивная для детей

В нашем детском саду квесты проводятся в разных возрастных группах, начиная с младшей. Но чаще всего в них участвуют старшие группы, где у детей уже имеются навыки и определенный запас знаний и умений. Для составления маршрута мы используем разные варианты:

— Интерактивная карта (схематическое изображение маршрута);

— «Волшебный экран» (планшет, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники);

— Маршрутный лист на планшете или на интерактивной доске(на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);

— «Волшебный интерактивный сундук» ( в сундуке размещены задания с названием того места, куда надо отправиться, постепенно выполняя задания, дети перемещаются от станции к станции);

Можно не сомневаясь утверждать, что, когда ребенок вырастет, он будет вести себя в своей профессиональной деятельности так же, как он в детстве вел себя в игре: планировать, прогнозировать, добиваться результата и совершенствовать свои физические и нравственные качества.

Используя технологию Образовательный квест ребёнок :

 добывает знания, выстраивает работу по алгоритму;

 приобретает навыки, используя различные виды деятельности, такие как поиск и систематизация информации по теме, проведение исследования в образовательной среде;

 делает собственный выбор;

 пользуется разнообразными источниками информации.

Таким образом, Квест- игры с использованием ИКТ

одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.

1. Комарова Т.С., Зацепина М.Б. «Интеграция в системе воспитательно-образовательной работы детского сада», Мозаика-Синтез Москва, 2010

2. Короткова Н.А. «Образовательный процесс в группах детей старшего дошкольного возраста», Линка-Пресс Москва, 2015

3. Колесникова И.В. «Проведение игры-квеста «В поисках сокровищ»

Что такое квест и в чём его суть?

Игровой мир настолько богат и разнообразен, что создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось. Тем не менее, одна из разновидностей игр под названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих любителей приключений.

Квест – это возможность проявить смекалку и логическое мышление, продемонстрировать свои таланты и получить море положительных впечатлений. Что же это за игра? В чем ее суть и чем она полезна?

В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений». Как игровой жанр он сформировался задолго до появления Интернета и изначально предполагал выполнение каких-либо заданий, записанных на бумажках.

В 1990-х годах во многих странах мира стали играть в квесты-головоломки, а в 2006 году появился один из первых реальных квестов, каким мы знаем его сегодня. Назывался он Origin и составлялся по мотивам знаменитых произведений Агаты Кристи. Со временем этот жанр получил широкое распространение по всему миру, причем в наше время в подобные игры играют не только в реальности, но и на компьютере.

В мире компьютерных игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.

В квестах практически не бывает сражений, перестрелок или заданий, требующих быстрой реакции. Их важнейшая особенность – невозможность двигаться дальше, не выполнив текущую задачу. Всю игру вам необходимо искать подсказки, коды, вещи, а затем решать – как и где их использовать.

Одним из лучших квестов принято считать серию игр от разработчика Sierra (Mystery House, King’s Quest, Quest for Glory и другие), которая и дала название данному компьютерному жанру.

В реальной жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях, на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими декорациями.

Квесты могут длиться несколько часов и задействовать от 2–3 до нескольких десятков человек. Контроль за ходом игры осуществляет ведущий, который объясняет правила, поддерживает игроков, а иногда становится тайным посредником между персонажами.

Действия, предпринимаемые во время проведения игры, во многом зависят от разновидности квеста. В частности, в городском ориентировании участники должны найти и в короткие сроки достигнуть контрольных пунктов. В поисках используются условные схемы, различные загадки, скрытые ориентиры и другие элементы городского ландшафта.

В квестах, называемых «эскейп-рум», участников закрывают в помещении, а их задачей является выход из комнаты за определенное время. Чтобы выбраться из помещения, персонажам нужно найти какие-либо предметы или решить головоломки. Часто подобные игры имеют приключенческий или детективный сюжет, что позволяет погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Суть любого квеста состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию, использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.

Во время игры персонажи оказываются в определенной ситуации и получают задание, которое им предстоит выполнять – искать убийцу, раскрывать тайны, бороться за сокровища или спасаться от различных бедствий и катастроф.

Квесты считаются развивающими играми, поэтому приносят большую пользу как взрослым, так и детям. Если говорить о малышах, то подобные задания заставляют ребенка думать, искать выход из сложной ситуации, а это, в свою очередь, развивает логику, сообразительность, учит детей взаимодействовать и общаться с другими участниками.

Принимая участие в квестах, ребенок открывает в себе новые способности и черты характера, получая при этом яркие эмоции и незабываемые впечатления.

Что такое квест

Здравствуйте, уважаемые читатели блога KtoNaNovenkogo.ru. Чтобы продуктивно работать, нужно уметь отдыхать. Когда премьеры пересмотрены, новости в соцсетях изучены, а походы в увеселительные заведения перестают веселить, начинаются поиски чего-то небанального.

На ум приходит модное слово «квест». Оно у всех на слуху и ассоциируется с яркостью, неповторимостью, однако конкретной информации о нем маловато. Итак, квест: что это такое, и в чем секрет его притягательности?

Квест: происхождение и суть понятия

«Quest» по-английски означает «поиск», «искомый предмет». Созвучный глагол «to quest» переводится как «искать», «разыскивать».

Выражаясь простыми словами, квест — это движение к определенной цели, связанное с преодолением трудностей и поиском чего-либо.

Наглядно представить это можно, вспомнив телепередачу «Форт Боярд». Также элементами квеста насыщен фольклор (12 подвигов Геракла, сказка о Кощее, смерть которого в игле, игла в яйце, яйцо в утке, и далее по списку).

Пожалуй, самое интересный поиск выпал на долю сказочного стрелка Андрея: «Поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». Прием, отображающий путь главного действующего лица к цели, распространен в фэнтези.

Постепенно это понятие перекочевало в другие сферы, изменив первоначальный смысл. Есть роман с таким названием (автор – Борис Акунин), снят экшн-сериал «Квест» с лихо закрученным сюжетом. Но чаще всего оно используется в игровой индустрии.

Компьютерные бродилки

Так называют популярный игровой жанр, который снискал огромную армию поклонников. Есть игры, целиком построенные на принципе квеста, а есть те, что лишь включат в себя его элементы.

В квесте игрок, ведя поиск предметов и решая логические задачи, последовательно продвигается по сюжету, взаимодействуя с другими персонажами.

Сражений и других элементов, требующих стремительного реагирования, здесь нет или они сведены к минимуму. Пока текущая задача не выполнена, двигаться дальше не получится.

Другое название компьютерных квестов – «бродилки».

Первые компьютерные квесты были текстовыми. Старейший из них — Colossal Cave Adventure, персонаж которого ищет сокровища в пещере. Первая версия была придумана в 1975 году программистом и спелеологом Уильямом Кроутером. С развитием технологий текстовые «бродилки» были вытеснены графическими, появилось озвучивание происходящего.

В числе наиболее известных игр в этом жанре – Deponia (серия о приключениях Руфуса на планете-свалке Депония), Syberia (3 серии о приключениях девушки-юриста Кейт Уолкер), The Walking Dead: The Game (сюжет про зомби-апокалипсис).

Квесты в реальности

Они пришли из мира компьютерных игр и быстро набрали популярность, превратившись в оригинальный способ проведения досуга. Игрокам по-прежнему нужно разгадывать загадки, выполнять разнообразные миссии, взламывать замки, откуда-то выбираться. С одним отличием: все происходит в реальности, с осязаемыми предметами и живыми людьми.

Первые реалистичные приключения появились в 2007 году, быстро распространившись в Японии, Гонконге, Китае, захватив параллельно и Европу.

В России с этим жанром познакомились в 2012 году, старт был дан в Екатеринбурге квестами «Палата №6» и «Начало». Через 2 года московская компания «Клаустрофобия» разработала первую серию таких развлечений. В 2015 появились специальные квесты для детей.

Читать еще:  Квесты москва для подростков

Сегодня они востребованы независимо от возраста, ведь это:

  1. вариант нестандартного празднования дня рождения;
  2. способ организовать семейный отдых, встречу друзей, т.д.;
  3. неординарная форма проведения корпоратива;
  4. совершенствование командных навыков (тимбилдинг);
  5. необычное, запоминающееся свидание — сюрприз для второй половинки.

Реалити-испытание можно проходить одному, вдвоем или в компании. Все зависит от сюжета и локации. Придется забыть о гаждетах, взяв с собой лишь смекалку и интуицию.

За определенное время (как правило, это 60 – 90 минут, но есть и более продолжительные варианты) нужно выполнять задания, чтобы достичь финальной цели.

Разновидности реальных квестов

Квестовая индустрия стремительно развивается. Чтобы выбрать «свое» незабываемое приключение, предстоит разобраться, «кто есть кто» среди видов этого действа.

  1. Эскейп-рум – классика жанра. Главная задача – выбраться из запертой комнаты за строго отведенное время. Это может быть абстрактная комната или помещение-тюрьма, подземелье и т.д. Иногда требуется разгадать ее тайну или найти в ней некий могущественный предмет. Придется включать воображение (что это?), смекалку, искать нестандартные решения.
  2. Перформанс. В отличие от предыдущего варианта, в нем участвуют актеры, создающие особую атмосферу. Они могут помогать игрокам или усложнять задачу.
  3. Экшн-игра. Подойдет любителям не только интеллектуальных, но и физических нагрузок. Здесь придется убегать от охранников, взбираться по канату, преодолевать препятствия.

Городской квест, действие которого не ограничивается комнатой. Головоломки придется решать, передвигаясь по улицам.

  • Ролевая игра (живой квест), выстраиваемая на взаимодействии персонажей. Каждый игрок получает роль, перевоплощаясь в своего героя. В новом образе придется решать определенные задачи на пути к общей цели (например, искать убийцу или сокровища, спасаться от бедствия). Исход во многом непредсказуем и зависит от действий каждого.
  • Морфеус, основанный на работе воображения. Участникам завязывают глаза, вынуждая их использовать для выполнения заданий только слух, осязание, обоняние.
  • Квесты представлены в разных жанрах: это может быть приключение, фэнтези, детектив, хоррор (ужас). Их сюжеты часто выстраиваются на основе популярных фильмов.

    Если по сценарию предполагается разгадывание одной загадки за другой – это последовательный квест. Иногда приходится «разматывать» множество головоломок-ниточек. Речь идет о нелинейном варианте, больше подходящем для опытных игроков.

    Польза от квестов

    Кто-то считает, что это всего лишь развлечение, приятное времяпрепровождение. И напрасно: формат игры – это еще и инструмент познания нового, утрачиваемый при взрослении.

    Доказано, что мозг создает новые нейронные связи с каждым новым действием, но зрелый человек производит их все меньше, ограничиваясь «привычным набором» – в отличие от ребенка.

    Квесты – это отличный способ вернуться в детство (в хорошем смысле слова!)

    А еще участие в них дает:

    1. Избавление от ощущения повседневной рутины.
    2. Шанс испытать себя в нетипичных обстоятельствах, проверить реакции на разные жизненные ситуации. Причем «тестирование» будет проходить в предсказуемых условиях (особенно актуально для подростков).
    3. Преодоление собственных страхов.
    4. Возможность провести время без мобильного телефона и других гаджетов.
    5. Развитие внимания, смекалки, интуиции, нечасто используемых в ежедневной рутине.
    6. Совершенствование способности замечать мелкие детали, анализировать ситуацию в целом.
    7. Оттачивание умения работать в команде, вырабатывая совместные решения и добиваясь общей цели.
    8. Шикарную фотосессию, несравнимую с «продуктом», полученным в студии.

    Сегодня в качестве интерактивной обучающей технологии широко распространены образовательные квесты, проводимые в школах, музеях, библиотеках. Такой необычный способ обучения стимулирует познавательный интерес даже у заядлых «двоечников».

    Чем квесты могут быть опасны

    В качественно организованном реалити-приключении опасности не больше, чем в кинопросмотре – так утверждают специалисты. Однако СМИ пестрят сообщениями о трагических происшествиях на подобных мероприятиях.

    Например, в начале января 2019 года в городе Кошалин (Польша) погибли несколько девочек-подростков: в помещении, где разворачивалось действо, возник пожар. Почему так происходит?

    Хороший квест – это кропотливо создаваемый продукт, требующий временных и материальных затрат.

    Однако не все организаторы ответственно относятся к своей работе: спрос на их услуги растет, а вместе с ним – желание «слепить» все на скорую руку. Найти заброшенное здание, закупить минимальный реквизит – и можно набирать желающих «пощекотать» нервы!

    Ситуация усугубляется отсутствием нормативных актов, регулирующих ответственность за безопасность участников. Нет и официальной сертификации реалити-игр по возрасту, уровню опасности и другим параметрам.

    Продавцы подобных услуг, понимая это, предпринимают разные ухищрения, например, берут расписки о самостоятельной ответственности участников за возможное причинение вреда здоровью.

    Закон «О защите прав потребителей» устанавливает право на безопасность оказываемой услуги. Игрок, давший расписку, при получении серьезного вреда может пожаловаться в Роспотребнадзор, а также предъявить иск по поводу возмещения ущерба, полученного из-за небезопасных условий игры.

    Пара советов

    Не стоит доверять организацию квеста случайным людям, даже если будут обещаны акции и скидки. Если это первый подобный опыт, лучше выбирать компанию, занявшую прочную нишу на рынке.

    Заключительное, но важное замечание: не стоит принимать близко к сердцу происходящее во время квеста, выясняя отношения с друзьями, если что-то пошло не так. Нужно просто наслаждаться процессом.

    Главное – это незабываемые впечатления и положительные эмоции, а к тому, что «не срослось», стоит отнестись философски. В конце концов, что наша жизнь? – Квест!

    Как пишется слово квест

    Англоязычный термин adventure game на самом деле является сокращением от Adventure-type game, то есть фактически «игра, похожая на Adventure».

    Само название «квест» (англ. quest ) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

    Разновидности квестов

    Текстовые приключения

    Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.

    Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

    Графические квесты

    Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

    Головоломки

    Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

    Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.

    Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

    Покинуть комнату

    Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.

    Приключенческий боевик

    Популярнейшей на сегодняшний день разновидностью приключенческих игр является жанр приключенческого боевика, сочетающий в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.

    Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.

    История развития

    Текстовые приключения

    Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.) русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

    Infocom

    В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг (англ.) русск. и Марк Бланк (англ.) русск. , в то время студенты Массачусетского технологического института, наткнулись на одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После её прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена (англ.) русск. и Брюса Дэниелса (англ.) русск. по разработке схожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.

    Читать еще:  Квесты для подростков 15 лет в спб

    Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.

    Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language , Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.

    В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire (англ.) русск. для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

    Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.

    Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.

    Первые графические квесты

    Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

    С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

    Sierra

    В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

    Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.

    Супруги приступили к созданию своей первой игры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой приключенческой игры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома [источник не указан 31 день] . Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.

    Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

    Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

    Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.

    Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

    LucasArts

    Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.

    Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.

    LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

    Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

    На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

    Золотой век и упадок квестов

    Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

    В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

    Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

    Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

    Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

    Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

    Современные приключенческие игры

    После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

    Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

    Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

    Наиболее яркими играми в этом жанре являются: интерактивное кино Fahrenheit, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia.

    Эра любительских квестов

    Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).

    Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.

    Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.

    Ссылка на основную публикацию
    Adblock
    detector