Infest-event.ru

Инфест Эвент
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Задания для квестов по информатике

Разработка квест – игры на неделю математики, информатики, физики
методическая разработка по информатике и икт

Активная игра-путешествие по различным этапам, на которых необходимо выполнить определённое задание и получить подсказку к следующему этапу.

Скачать:

ВложениеРазмер
razrabotka_kvest_-_igry_na_nedelyu_matematiki_informatiki_fiziki.docx19.43 КБ
informatika_v_litsah.docx378.92 КБ
inforebusy.pptx1.09 МБ
os.docx281.99 КБ
obespechenie.docx371.12 КБ

Предварительный просмотр:

Квест по информатике «Шагая в ногу со временем»

Цель: привлечь внимание обучающихся к изучению информатики.

  1. Образовательные: закрепить изученного материала.
  2. Воспитательные: воспитывать информационную культуру обучающихся.
  3. Развивающие : развить умения анализировать, структурировать информацию, определять позиций, подходы к решению проблемы.

ОК 1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и спо-собы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффек-тивного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного разви-тия.

ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессио-нальной деятельности.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руково-дством, потребителями.

Участники: студенты 1-2 курсов в виде команд, количество участников произвольное. Разный возраст и математическая подготовка не играют решающую роль в победе, так как больше проверяются практические, жизненный навыки учеников, логическое мышление в нестандартной ситуации.

Тип мероприятия: активная игра-путешествие по различным этапам, на которых необходимо выполнить определённое задание и получить подсказку к следующему этапу. Количество заданий зависит от фантазии и возможности организатора, но должно быть на 1-2 больше, чем заявленных команд, чтобы не создавались «пробки» во время прохождения игры.

Время и место проведения: в течение учебного дня. Задания выполняются и принимаются строго на переменах. Конец приёма последних результатов до 15:00.

Помощники: на каждой станции находятся студенты специальности 09.02.05 Прикладная информатика которые принимают ответы от команд. Если ответ правильный или требуемое задание выполнено, то команде даётся следующее задание и следующее место приёма ответов

Ход мероприятия: Все участники мероприятия собираются до начала уроков в холле, где проводится инструктаж, раздаются листы с первым заданием, которое можно начинать выполнять только после 1го урока, а потом уже дело за быстротой команд

Пример заданий по этапам

1 этап «Инфоребус»

Задача: Разгадать ребеусы по информатики

2 этап «Лингвист»

Задача: составить как можно больше слов из слова ИНФОРМАТИКА

3 этап «Дешифратор»

Задача: расшифровать закодированные слова

Задача: разгадать инфокроссворд

5 этап «Обеспечение»

Задача: классифицировать изображения по различным признакам

6 этап «Операционные системы»

Задача: распределить операционные системы в порядке распространенности

7 этап «Информатика в лицах»

Задача: выбрать из предложенных лица, которые внесли в клад в развитие информатики

Квест игра по информатике

Как организовать дистанционное обучение во время карантина?

Помогает проект «Инфоурок»

Выбранный для просмотра документ 2 задание.docx

Задание 2. «Пляшущие человечки»

Расшифруйте таинственное послание,

используя ключ к шифру.

За каждое угаданное слово вы получите 10 баллов.

За дополнительно * выполненное задание

вы получите еще 10 баллов.

Ответы под цифрами впишите в прямоугольники.

Выбранный для просмотра документ 3 задание.docx

Задание 3 «Без компаса»

Используя программу Р aint , найдите пути выхода из лабиринта.

За каждый указанный путь, вы получите 10 баллов.

Оценивается качество прохождения пути выхода из лабиринта.

Выбранный для просмотра документ 4 задание.docx

4 –е задание «Шифровка»

Вам необходимо расшифровать и отформатировать стихотворение шрифтом Monotype Corsiva синего цвета 24 кеглем.

Оценивается результат расшифровки и правильность форматирования. Максимальная оценка за выполнение задания – 10 баллов.

За дополнительно выполненное задание – 10 баллов.

4 6; 2 3; 6 1; 1 1;

6 4; 5 2; 3 7; 4 4;

2 6; 3 3; 6 7; 4 5; 3 5;

5 5; 6 9; 3 9; 4 1;

1 9; 4 3; 1 5; 2 4;

5 9; 3 4; 2 2; 2 9;

3 2; 3 8; 1 2; 1 8; 1 4;

Название стихотворения и автор.

Выбранный для просмотра документ Сценарий квест игры по информатике.docx

Сценарий квест-игры по информатике среди учащихся 7-9 классов

Цель игры: создать условия для формирования информационной культуры, научить навыкам обращения с информацией обучающихся среднего звена.

Развить интерес обучающихся к познавательной деятельности посредствам информационных технологий;

Научить правильно, находить информацию из различных источников сети интернет;

Познакомить с обработкой информации при помощи автоматизированных систем и программных комплексов;

Развить коммуникативные качества личности обучающихся, умение работать в группе;

создать среду общения участников;

развить творческие контакты между обучающимися, педагогами образовательных организаций, родительской общественностью;

раскрыть индивидуальность и реализовать творческие способности обучающихся.

В зале сидят команды, каждая за своим столиком, со своим ноутбуком , Галина Николаевна выходит из зала. Слышится громкий стук в двери, и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы .

Магистр: Дорогие друзья, вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество баллов. Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, Тьюторы (судьи) –

Магистр: Для начала я предлагаю подготовиться к выполнению заданий. Для этого нам понадобится создать на ваших ноутбуках новую учетную запись. Все умеют это делать? ( в зависимости от ответа показываем процесс создания в презентации или не показываем).

Объясняю суть квеста. Каждая команда выполняет пять заданий и получает баллы за их выполнение. По сумме баллов будет определен победитель – команда, которая набрала наибольшее количество. Все понятно?! Тогда начнем!

1 задание. Первым заданием у вас было подготовить творческое представление команды, где вам необходимо было составить «Фото – визитку». На фотографии (фотографиях) должны присутствовать все члены команды. Фотография должна содержать название команды и наименование образовательной организации. Приветствуется наличие эффектов обработки фотографии.

Попросим команд представить свои визитки. А наши члены жюри оценят ваше представление

Судьи оценивают задание

Магистр: Для выполнения заданий мне нужно знать, умеете ли вы создавать архивы? А архив с паролем умеете создавать? ( в зависимости от ответа показываем процесс создания в презентации или не показываем).

Вот мы и подошли ко второму заданию.

2 задание. «Пляшущие человечки»

Ваша задача состоит в том, что вы должны расшифровать таинственное послание, используя ключ к шифру. За каждое угаданное слово вы получите 10 баллов. За дополнительно * выполненное задание вы получите еще 10 баллов.

Ответы под цифрами впишите в прямоугольники.

Ответ: Учиться надо всю жизнь, до последнего дыхания!

3 задание. «Без компаса»

Используя программу Рaint, найдите пути выхода из лабиринта. За каждый указанный путь, вы получите 10 баллов. Оценивается качество прохождения пути выхода из лабиринта.

4 задание. «Шифровка»

Вам необходимо расшифровать и отформатировать стихотворение шрифтом Monotype Corsiva синего цвета 24 кеглем. Оценивается результат расшифровки и правильность форматирования. Максимальная оценка за выполнение задания – 10 баллов. За дополнительно выполненное задание – 10 баллов.

Квест «Занимательная информатика»

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ КВЕСТ « ЗАНИМАТЕЛЬТНАЯ ИНФОРМАТИКА»

Цель:— активизировать и разнообразить деятельность учащихся 5- 6 классов во внеурочное время; показать связь информатики с окружающим миром.

Просмотр содержимого документа
«Dokument_1»

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ КВЕСТ « ЗАНИМАТЕЛЬТНАЯ ИНФОРМАТИКА»

— активизировать и разнообразить деятельность учащихся 5- 6 классов во внеурочное время; показать связь информатики с окружающим миром.

— развитие интеллектуальной деятельности учащихся , через использование заданий занимательного характера.

— пополнение запаса знаний, углубляющих курс информатики и умения применять их в нестандартной ситуации;

— воспитание коммуникативных навыков, ответственности за принимаемые решения.

Божко : 4 декабря 1948 года считается Днём рождения информатики. Сам термин «информатика» впервые был введён немцем Карлом Штейнбухом в 1957 году для обозначения технической области, которая занималась автоматизированной обработкой информации при помощи электронных вычислительных машин. А появился он за счёт слияния двух слов: «информация» и «автоматика», а главным техническим средством обработки информации является компьютер.

Гончарова: В России дата 4 декабря для празднования Дня информатики выбрана неслучайно. Еще в конце 40-х годов 20 века, заинтересовавшись появившимися публикациями о цифровых вычислительных машинах, член-корреспондент Академии наук СССР по Отделению технических наук И.С. Брук становится активным участником научного семинара, обсуждавшего вопросы автоматизации вычислительной техники. В августе 1948 года совместно со своим сотрудником молодым инженером Б.И. Рамеевым (в дальнейшем известным конструктором вычислительной техники, создателем серии «Урал») он представил проект автоматической вычислительной машины. В октябре того же года ими были представлены детально проработанные предложения по организации в Академии наук лаборатории для разработки и строительства цифровой вычислительной машины. 4 декабря 1948 года Государственный комитет Совета министров СССР по внедрению передовой техники в народное хозяйство зарегистрировал за номером 10475 изобретение И.С. Брука и Б.И. Рамеева — цифровую электронную вычислительную машину.

Герегей: Информатика, представляющая собой и науку, и область прикладных исследований, и учебную дисциплину, играет огромную роль в развитии всего общества) Это первый официально зарегистрированный документ, касающийся развития вычислительной техники в нашей стране, а впоследствии и информатики (ведь появление такой техники повлекло за собой необходимость обучаться работе с ней, изучать ее устройство и возможности). Поэтому данный день с полным правом назван Днём рождения информатики

Куц: Но прародителем вычислительной техники можно, наверное, назвать первую электрическую вычислительную машину, изобретенную Германом Холлеритом в 1888 году. В настоящее время развитие информационно-вычислительных средств идет быстрыми темпами. Поэтому информационные технологии находят большое применение в очень многих областях жизни: А информатика, представляющая собой и науку, и область прикладных исследований, и учебную дисциплину, играет огромную роль в развитии всего общества.

Божко: Сейчас вы пройдете Квест « Занимательная информатика». Получите путевые листы. После прохождения всех станций ждем вас в актовом зале для подведения итогов

Задания для квеста

С каждым днём популярность квестов растёт — о них узнает все больше и больше людей. И у многих появляется желание придумать свой собственный квест на какой-нибудь праздник для своих родных и друзей. Придумать задания для квеста — дело непростое, тут придется призвать на помощь всю вашу фантазию, смекалку и находчивость.

Стоит заметить, что игры с разгадыванием головоломок любят не только дети, но и взрослые. За многие столетия человечество придумало огромное количество загадок, шарад, логических задач и прочих заданий, которые не только могут разнообразить досуг, но и помогают развивать умственные навыки и мышление.

В этой статье мы хотим вам рассказать о том, как можно применить в вашем квесте очень многие известные и любимые с детства задания. Обратите внимание на главное условие — ответом к заданию должно быть слово, обозначающее какое-либо место или предмет, и которое может послужить своеобразным тайником. Ведь квест — это цепочка из заданий, каждое из которых прячется в определенном месте. Справившись с очередным заданием, игроки узнают ключевое слово, и оно указывает им, куда двигаться дальше. На первый взгляд может показаться, что ответ в виде какого-то слова получается только при решении ребусов, кроссвордов и загадок. На самом деле, получить слово можно даже в такой головоломке, как оригами. И о том, как это сделать, мы расскажем вам в данной статье.

Как выбрать ключевые слова для квеста

Основа квеста – это карточки с головоломками и места, на которые указывают ответы в этих головоломках. Ведь как мы писали выше, все задания прячутся в различные места и предметы.

Места и слова, их обозначающие, могут быть распространенными, встречающимися повсеместно: кровать, телевизор, дверь, окно и т. д. А могут быть и специфические, имеющиеся только в конкретном помещении или на конкретной местности. Например, можно использовать названия комнатных растений, книг, туристических сувениров и пр.

Или же бывает так, что одно слово для некоторых людей имеет двойное значение. Пример может быть такой: в семье живет кот, его шутливо домочадцы называют Батоном, ну или Диваном ) Так вот это слово можно сделать ключевым в квесте. Получив в ответе слово «диван», игроки не сразу догадаются, что бежать нужно не к настоящему дивану, а именно к коту или к месту, где он спит или ест. Такие потешные моменты сделают игру более веселой и интересной. Они добавят квесту и заданиям индивидуальности, покажут, что организатор вложил в процесс душу и учитывал интересы и пристрастия близких.

Аналогичный пример можно привести с использованием сувениров из поездок по миру. Например, у вас на стене висит тарелка – сувенир из Парижа. Это отличный повод добавить в квест задание, ответом на которое будет что-то связанное с Парижем или Францией. Может быть, даже само слово «Париж».

Подобных примеров можно привести множество. Но мы не будем в них углубляться, так как цель данной статьи – дать советы, как самому придумать задания для квеста, например, на День Рождения. Также мы на конкретных примерах разберем, как адаптировать и внедрить в квест различные типы головоломок. Некоторыми секретами мы конечно же поделимся, но всех раскрывать пока не будем. Представленные ниже примеры заданий взяты из наших квестов, ознакомиться с которыми вы можете в каталоге.

Теперь давайте разберем, как можно разные типы заданий «модифицировать» таким образом, чтобы ответом к ним стало слово – название предмета или места. Только тогда вы сможете это задание включить в квест.

Типы заданий для квеста

Условно, всё огромное разнообразие типов головоломок и заданий мы делим на категории. Ниже мы рассмотрим некоторые из них.

«Словесно-буквенные задания»

Суть их в том, чтобы правильно вписать ответы (слова и буквы) в нужные клеточки. В результате, в выделенных клеточках появится ключевое слово, которое и приведет игроков к следующему заданию. Классический пример такого задания – самый обычный кроссворд, заполнив который, нужно прочитать ключевое слово в выделенных клеточках.

К подобным заданиям можно отнести:

  • кроссворды
  • графические кроссворды
  • чайнворды
  • задания «песенка» или «стихотворение», где нужно вписать пропущенные в тексте слова и из букв в выделенных клеточках составить ключевое слово.

«Простые задания»

Ключевое слово загадывается либо загадкой, либо шарадой, либо же вопросом на эрудицию или специфические знания. Вот пример известной шарады:

Начало — голос птицы,
Конец на дне пруда.
А целое в музее
Найдешь ты без труда.

Ответ: КАР+ТИНА=КАРТИНА

Пример вопроса с ответом «ЗЕРКАЛО»:

«Ребусы»

Составлять и разгадывать ребусы нужно по общепринятым правилам, которые можно найти в сети Интернет.

Чаще всего ребус представляет собой сочетание картинок, букв и цифр. Задача состоит в том, чтобы в правильном порядке записать названия этих изображений и затем расшифровать ключевое слово или фразу.

«Логические головоломки»

В рамках данной статьи сложно описать все множество способов использования логических головоломок для домашних квестов. Может быть в будущем мы посвятим этому отдельную статью. А пока вот один хороший пример того, как известный тип головоломок со спичками можно адаптировать под использование в квесте:

«Филворды»

Тут вариантов использования может быть множество. В филворде можно загадать слово, раскидав его буквы среди ложных букв. При этом все ложные буквы будут повторяющимися, а буквы ключевого слова будут встречаться лишь раз. В таком случае, задание должно быть сформулировано так: вычеркните все повторяющиеся буквы, а из оставшихся составьте слово.

Или же филворд может представлять собой пересечение множества слов, которые по заданию нужно будет найти и вычеркнуть. А из оставшихся букв должно получиться ключевое слово.

Еще вариант применения филворда — спрятать среди ложных букв три или четыре слова, которые вместе бы давали намек на нужное вам ключевое слово. Например, на буквенном поле спрятаны слова: суп, крышка, кухня. Связывающее их слово будет кастрюля. В нем и нужно прятать следующую головоломку или же финальный приз.

«Найти отличия или лишний предмет»

Такие задания отлично подходят для любого детского квеста, особенно, когда дети еще не могут читать, и использование словесных заданий вам не подходит. Если задание гласит найти лишний предмет, то можно, например, на изображении Новогодней ёлки «спрятать» среди игрушек кастрюлю, стиральную машинку или же любую другую нелепую вещь. Там и организовать очередной тайник. Если же в задании нужно найти отличия, то игрокам даётся две картинки, на одной из которых нужно предусмотреть “ключевое” отличие.

«Найти предмет без пары»

Как и предыдущие задания, отлично подходят для детей. На карточке изображаются в хаотичном порядке разнообразные предметы со своими логическими парами. Например: кисть — краски, телевизор — антенна, спичка — огонь и т.д. Один предмет задумываем без пары, он и будет ключевым.

«Лабиринты»

Можно использовать двумя способами. В первом случае лабиринт будет представлять собой обычную головоломку с несколькими выходами. У каждого выхода должен быть размещен какой-то предмет. У единственно правильного выхода размещается предмет, задуманный в схеме квеста.

Второй вариант применения более интересен для взрослых и детей, умеющих читать. На дорожках лабиринта разбрасываются буквы таким образом, что, только пройдя по правильному пути, можно будет прочитать ключевое слово.

«Логические цепочки»

Для детей можно использовать логические цепочки с перечислением повторяющихся предметов.

Для взрослых и детей, дружащих с математикой, можно придумать различные цепочки с числовыми закономерностями. Пропущенные в них числа должны соответствовать порядковому номеру букв в алфавите. Буквы загадываются именно с нужного вам ключевого слова.

«Задания со сбором букв»

Смысл заданий в том, чтобы собрать нужные буквы для составления ключевого слова. Придумать тут можно массу вариантов.

Например, буквы слова можно хаотично разместить на любой картинке, желательно тематической направленности. Тут же представить ряд маленьких фрагментов этой же картинки. Каждый фрагмент при этом должен соответствовать месту расположения одной из букв ключевого слова.

Сбор букв можно задумать и в таблице на пересечении, например, названия стран и городов, которые в них находятся. Такую головоломку можно сделать на любую тему: литература, география, спорт, искусство. Именно она поможет учесть в игре увлечения и интересы игроков.

«Шифры»

Без этого классического приема не обходится сейчас практически ни один квест. Ключевое слово шифруется фигурами, пиктограммами, цветочками, снежинками, в общем любыми соответствующими тематике игры значками. Используя алфавит, где каждому знаку соответствует буква, игроки должны прочитать послание, загадку или просто ключевое слово.

«Загадки»

Подробно о вопросе использования загадок в квесте мы остановились в статье Загадки для квеста. В ней мы рассказали о том как правильно использовать загадки в квесте, как обычные загадки можно превратить в интересные головоломки, показали несколько интересных идей, а так же опубликовали списки загадок про различные бытовые предметы.
Так же со списком загадок про разные домашние предметы вы можете ознакомиться тут:

«Особые задания с тайными надписями»

Это самые занимательные задания для квеста. К ним можно отнести задания с использованием симпатических чернил или применения каких-либо манипуляций для проявления послания на бумаге. Чернилами, которые после высыхания становятся невидимыми, а при нагревании проявляются, могут послужить: молоко, лимонный сок, крахмальный раствор.

Проявить тайную надпись можно и другими способами. Например,нужно взять два листа бумаги, положить их один на другой и написать на верхнем листе послание, сильно нажимая на карандаш. На нижнем листе на первый взгляд надпись не видна, но если взять карандаш и закрасить его, то продавленная надпись проявится.

Похож принцип действия и у такого задания: на листе бумаги написать слово, послание или же нарисовать рисунок бесцветной восковой свечкой. Если потом закрасить лист карандашом, то тайное изображение проявится, так как останется белым.

Интересное задание для детского квеста — послание, которое можно прочитать только с помощью зеркала. На листе нужно написать загадку или фразу в зеркальном отражении. Получив такое задание, игроки должны догадаться применить зеркало и прочитать текст.

Разработка заданий для шпионского квеста не обойдется без изготовления трафарета, который также можно использовать для получения тайного послания. Для этого нужно взять газетную вырезку, выбрать в тексте нужные буквы для задуманного послания, и на чистом листе бумаги сделать прорези в нужных местах. Особенно интересно работает это задание, когда игроки находят трафарет и газетную вырезку на разных этапах квеста.

Индивидуальные задания

Выше мы описали лишь небольшую часть заданий, которые можно применить в квесте. В наших сценариях вы найдете много других оригинальных и по-своему уникальных заданий.

Мы стараемся по возможности включать в наши квесты так называемые индивидуальные задания. Они помогают персонализировать квест и придать ему вид индивидуального, разработанного именно для определенного человека или компании.

Например, задание «Наша Дата» в Романтическом квесте (ссылка на ром квест) строится на дате знакомства пары. Не вспомнив её, задание решить невозможно. Похожее по типу задание «Хорошо ли ты меня знаешь» с личными вопросами также незаменимо, если квест готовится для близкого человека.

Наши квесты

Разработка заданий для квеста – это не только придумывание оригинальных головоломок для квеста. Обязательно уделите время и вставьте в квест несколько подвижных заданий. Они помогут разнообразить квест и не дадут игрокам заскучать.

При покупке большинства наших сценариев мы дарим своим покупателям специально разработанный комплект активных заданий для квеста.

В набор входят задания, согласно которым игроки должны совершить определенные активные (физические или творческие) действия. В случае правильного выполнения они переходят к следующему этапу и получают очередную головоломку или задание.

Обратите внимание, что обычно квесты не подразумевают участие ведущего в процессе игры, т.к. игроки сами находят задания, сами их разгадывают и сами получают подсказки, где искать следующие. В случае же, если вы введете активные задания, то участие ведущего станет обязательным.

Читать еще:  Что такое игры квесты
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector